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    3.1 關于體驗與期望的變革

    我們必須意識到,自己即將進入的是一個高度競爭化的市場環境;能讓自己的應用在眾多同類產品中被用戶發現,就已經是不小的成就了。即使用戶已經注意到你的產品,過不了多久,他們也會將目光投向其他新問世的應用。隨著技術的進步以及體驗模式的不斷革新,這種情況還會愈演愈烈。

    在過去的幾年中,我們看到了一些全新的交互方式被迅速地普及,基于這些交互理念的產品很快就成為了市場中的主流。iPhone和iPad就是很好的例子。在它們問世之前,公眾對于電容觸摸屏技術并沒有廣泛的認知與需求。沒有需求,就沒有將新技術轉化為實際產品的推動力,我們最多只能看到一些實驗性的原型,或是市場極其有限的商業化產品。而iPhone進入市場之后,立刻展示了電容觸摸屏技術與簡單易用的交互模式相結合所產生的強大力量,多點觸摸的操作方式從一開始就使消費者為之震撼。四年多的時間過去了,該技術以及與之相關的交互方式依然保持著絕對流行的勢頭。

    另一個經典的例子是任天堂的Wii以及配套的游戲控制器(通常被叫作“WiiMote”)。通過對加速計等感應技術的運用,任天堂創造了一種全新的游戲玩法,使得Wii在銷量上迅速超越了當時市場上的其他游戲主機。包括索尼和微軟在內的競爭對手們不得不立刻著手研發類似的技術和產品,以應對消費者在對于游戲方式的期望和需求上所產生的變化。

    關于體驗與期望的變革 - 《iOS Wow Factor》全書譯文精選

    這些案例中的產品有一個共同之處,那就是它們都極大的改變了當時的大眾市場對于人機交互方式的認知與期望。而這些變化得以產生的主要驅動力,就是電容觸摸屏和加速計等眾多新技術的出現及運用。其中,一些技術本身就可以對產品的設計和交互方式造成深遠的影響,而另外一些則需要與其他現有的技術結合起來,共同制造出全新的體驗類型。消費者們開始期盼著產品能夠不斷地帶給他們全新的體驗;這方面的需求能否被滿足,會在很大程度上影響他們的購買決策。

    在數碼產品(消費性電子產品、軟件等)市場中,無論是我們的設計理念與開發技術,還是消費者自身的需求與期望,一場關于“體驗”的變革正在迅速而全方位的展開。從本質上講,這就是一個互相推動和促進的循環過程。隨著各種新設備的推出,迷人并且獨特的交互方式會不斷地涌現,而用戶在這方面的期望也會持續地提高。從個人角度講,我希望這種趨勢能夠逐漸趨于緩和,但是鑒于當前的社會文化依然屬于消費者導向型,我們不妨讓這個循環再繼續保持一段時間;底線是,不斷推出的新技術與交互方式必須是消費者所真正需要的,并且仍然有助于實現不同層面的市場差異化戰略目標。

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