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    2.5 iOS空間模型

    在iOS交互模型的最底層,有一個“空間”的概念,用戶就是在這個空間中前后行進,完成各種目標任務的。我們可以把這個概念想象成一個微小的宇宙,里面囊括著全部的系統功能及應用程序。與真實世界相仿,這個宇宙也有它自己的規則和限制,它所固有的屬性會作用于其中的萬物。

    了解了這個交互空間中的基本原理之后,我們不僅能夠打造出更加卓有成效的產品設計方案,甚至還可以沖破這個空間的限制,自己創造全新的規則。

    從本質上講,iOS是一個平面環境,當然也有些例外因素。所謂“平面環境”,是指其視覺呈現方式是基于二維的。雖然用戶界面處于平面環境,但iOS的交互操作方式卻不受制于二維,它通常由三個互相依存的層面構成,其中的每一層都擁有特定的交互機制。這些機制決定了系統中的操作流程應該以怎樣的方式貫穿于不同的層面。

    我們將這三層界面拆解開來,并根據它們對操作流程的重要程度,依次列在下面:

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    圖 2-1 用戶界面的三個層面 (從左到右依次為默認層、隱含層、疊加層)

    這些層面共存于一個很緊湊的視覺空間當中,從界面渲染的視覺效果上來看,它們之間在z軸方向上僅相隔一兩毫米的距離。雖然這只是一種基于二維圖形環境的立體視覺效果,但它卻體現著這些層面在交互空間當中的密切關系??梢哉f,這種視覺上的臨近關系,強化了用戶對這些空間層面之間關聯性的認知。另外,隱含層的存在還可以幫助iOS維持一種印象,讓人始終覺得在界面以外還有一些額外的功能存在。

    通常,在這三個層面之中,默認層被使用到的次數最為頻繁,而且它對交互行為的支持程度也是最高的。相比之下,在另外兩個層面中發生的交互行為要少的多,因為它們本身所具有的功能相對有限。隱含層存在的主要目的是為組織與導航提供支持。它為iOS用戶界面帶來的伸縮性,在一定程度上解決了我們在前文所說的應用數量過多導致的管理與導航方面的問題。另一方面,我們也可以將隱含層理解為默認層的一種狀態變化;這兩個層面的交互模型共同構成了iOS的核心用戶界面。

    而疊加層所包含的元素對象,包括對話框、警告、模態窗口等,與另外兩個層面的組成元素有很大區別。我們可以從不同的角度來審視這些對象,例如,它們會導致操作流程的中斷、它們是臨時性的、它們在核心用戶界面中沒有一個類似首頁的容器等等。也許是因為與疊加層的交互過程在感覺上通常很自然,所以我們會認為這種交互模型的存在方式是理所應當的。而實際上,這些交互對象還能以很多不同的方式存在于核心用戶界面中,譬如在屏幕中保留一部分區域,專門用來顯示這些元素。不過蘋果認為,將這些交互對象呈現在一個獨立的層面上,將是一個更合理的解決方案。相比于其他兩個層面,疊加層中發生的交互行為是最少的,但同時,當這個層面中的界面元素呈現出來的時候,它們所獲得的注意力也是最多的。

    那么我們在前文中提到過的“例外”又是指什么呢?在iPhone的“音樂”應用中,當用戶正處于播放列表、專輯、曲目等視圖界面的時候,如果掉轉設備至橫屏狀態,就可以看到旋轉木馬形式的專輯列表;重新恢復豎屏狀態之后,又會回到之前的傳統界面。

    “旋轉木馬”的三維立體模型不同于我們之前討論到的任何一種交互元素形式。在這個模型空間中,元素隊列只能沿著x軸移動于橫屏視圖的固定框架中(見圖 2-2)。“固定框架”的概念與iOS其他層面的交互模型有很大差異,在那些層面中,當用戶瀏覽著屏幕中的應用圖標時,他們所感知到的是自己的視線正在從A點移動B點;也正是這種感知定義了iOS二維環境的概念。然而,當用戶與旋轉木馬模型進行交互的時候,雖然對象被移動著,但視線卻是靜止不動的。無論模型框架中有多少對象,視點始終保持不變。從iOS用戶體驗的整體角度來看,這種視覺交互方式確實是一種相反的特例。

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    圖 2-2 旋轉木馬視圖的立體模型

    對組成iOS交互環境的三個層面的基礎視覺構成做了一定程度的了解之后,我們來詳細深入的看一看用戶的交互行為是怎樣移動于界面空間中的x軸與y軸上的。在iOS中,這兩個方向上的操作代表了截然不同的交互行為。x軸上的操作多數屬于導航行為,而y軸上的則多是用于內容瀏覽等方面。x軸是關于“左”和“右”的,這正符合我們在現實生活中對于導航的認知。在主屏幕中,向左輕掃會使界面進入下一屏,而向右輕掃則會進入搜索界面??梢哉f,整個iOS系統頂層是由一組各自獨立的界面空間所構成的,其中左側擴展出一屏(搜索界面),右側擴展出十一屏(iOS的上限)。用戶通過左右移動來進入相鄰的界面空間;每一個空間的尺寸范圍都由固定數目的應用圖標所界定。

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    圖 2-3 x軸與y軸的交互行為

    很多層級化信息結構中的導航行為也是發生在x軸上的。在這方面,iOS的“設置”應該是我們最為熟知的例子:在“設置”的主界面中,我們可以看到一個頂級分類列表,其中的每個分類選項當中都有一個指向右側的箭頭。隨便選擇一個分類,比如“通用”;在接下來的過渡動畫效果中,當前界面會逐漸向左移出屏幕的可視區域,而右側的相鄰界面則會隨之進入視圖。你可以繼續選擇其中的某個具有下級結構的選項,重復這樣的操作,直到進入信息結構的最底層。我們還可以點擊左上角的按鈕回到上一層結構。在回退的過程中,界面的切換方式與之前的正好相反。不過必須承認,這種沿著同一條路徑進入下層或是退回上層的方式,并不適用于層級層次過多的結構;這也正是蘋果在人機界面設計規范中強調層級化信息結構的層次數量必須受到約束和限制的原因。

    而y軸上的操作則通常用于內容瀏覽。目前來看,iOS對于界面的縱向長度是沒有限制的。也就是說,所有y軸上的交互行為都是發生在同一個界面空間中的;這與x軸上的行為方式形成了鮮明的對比。正像前面提到的,x軸上的交互行為能夠讓我們對一組各自獨立的界面空間產生感知;在這些空間中,我們必須逐一前進或后退。而y軸上的交互體驗則要流暢的多。

    很大程度上講,交互空間模型是由我們對于交互對象行為特性的感知來定義的。這些交互對象本身的行為表現會增強或削弱模型的體驗度。在iOS中,蘋果為各類界面元素所賦予的行為方式都具有高度的一致性。其中,最重要也是最常見的就是過渡動畫效果。從用戶體驗的角度講,“過渡”就是一種用來展示狀態變化的機制。我們之所以能夠對界面空間產生感知,很大程度上所依靠的正是視覺上的過渡效果。

    通常,我們可以從系統中的很多地方進入某個應用,而不同的入口所涉及的過渡動畫效果也有所區別:

    而在應用的出口方面,任何時候我們都可以通過Home鍵退出應用回到主屏幕;在這個過程中,應用界面會向后退去并最終消失于一點。不過,目前還沒有什么方式可以讓我們從應用中直接進入Spotlight搜索界面。至于多任務切換功能,它本身已經包含了象征“退出”的過程。

    這些不同的方式之間具有怎樣的共同特征呢?在過渡動畫效果方面,它們都突破了系統核心用戶界面的二維環境,視覺呈現方式已經不再限于常規導航行為中所使用的線型移動。站在用戶的角度,這些方式可以幫助他們建立起一套基于應用的交互行為預期,這其中的互動體驗與系統核心用戶界面中的有很大不同。

     

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