那些能幫你搞定兒童設計的方法技巧
那些能幫你搞定兒童設計的方法技巧-移動閱讀二維碼

或許你已經看到了:孩子們已經離不開平板電腦和智能手機了,用他們軟乎乎的小手指,在上面大膽地滑動。從機場和餐館,到家庭甚至學校,移動設備充斥著如今的童年生活。蘋果公司去年在App Store中發布了一個專屬于“兒童”的分類,如今已經有超過80,000個應用了。

有如此眾多的兒童類應用,可能你自己也會想設計一個?!盀閮和O計能有多難呢?”你可能會這么想。但是,不要被表象蒙蔽了。盡管情節簡單、音調低齡化,但為兒童設計是一件嚴肅的活。并不是套用成年人的內容,然后將它幼兒化。實際上,有許多理由表明,為兒童設計比為成年人設計更加復雜。

本文中,我會通過下列用戶體驗的考量,指出如何避開常見的陷阱:

  • 觀察玩耍過程,能夠轉化為對數字領域的理解
  • 何時并且如何使用真實的產品模型
  • 對兒童進行可用性測試的各種途徑
  • 為年幼的用戶提供何種程度的可見性
  • 如何設置一個好用的菜單
  • 何時加入聲音和視覺反饋
  • 為什么不能忽視成年用戶

用戶研究大有幫助

在Mutual Mobile,用戶研究是我們設計流程中的一個關鍵環節。我們發現,從最初的頭腦風暴階段,到打磨最終成品,讓用戶全程參與整個設計過程的價值是無法估量的,尤其你的用戶還是孩子。

那么為什么為兒童設計如此困難?主要原因很簡單:設計師并不是孩子。他們是成年人,充斥著成年人的生活經歷、成年人的技術傾向,還有大量成年人對于孩子喜好的偏見。我們都知道,用戶的情感共鳴有多么重要。這尤其適用于兒童用戶。想象一下,有可能你為目標用戶夜以繼日創造了一個應用,但對于他們來說卻太難用了。所以,在設計和開發之前,要通過一手的用戶研究,切身體會用戶天真爛漫的視角。

在設計的最初階段,你的研究甚至不必加入科技因素。就只要觀察兒童玩玩具的過程,我們就能了解到許多孩子們的交互方式,什么吸引他們注意,什么讓他們覺得無趣。所有這些理解,都能轉化為應用中的數字娛樂體驗。

確定目標用戶年齡范圍

在開始蠟筆和玩具兵的狂歡之前,很有必要退后一步,為你的應用確定目標用戶年齡范圍。孩子成長和改變的速度遠比成年人快,所以通常以最多2年的范圍為間隔。想一想4歲和6歲小孩的發展階段的區別,或者6歲和8歲的區別。比如,在某些年齡時,孩子喜歡開門見山,自己探索應用。而其他一些年齡的孩子則需要預先的說明,給他們自信,讓他們繼續下去。(想要了解每個年齡階段的詳細信息,請看Debra Gelman的《為兒童設計》。)

觀察

一旦確定了目標年齡層,就瞄準開動吧。召集一組這個年齡層的孩子,理解他們的行為,作好記錄。如果可以的話,嘗試觀察不同的分組類型(例如,相互認識的兒童,陌生的兒童;全是男孩,全是女孩;室內,室外,等等)雖然對于成年人而言,孩子的行為可能很傻,但這很有說服力,能夠表明這些孩子會如何操作你的應用。例如:

  • 這年齡層的孩子喜歡在規則內,還是更喜歡發明自己的游戲規則?
  • 他們是很努力在嘗試,還是在相互“打趣”?
  • 男孩和女孩玩耍的方式有沒有不同?

一旦對這個年齡的孩子有了概念,就要讓你的觀察更進一步,為你的產品創意設定相關情景。例如,如果你的應用包含了童話故事,就讓孩子們扮演王子和公主。你還可以加入一些沒有科技含量的物理模型,觀察孩子們作何反應。

Toca Boca Tea Party就開始于紙質模型,使用了茶壺、茶杯和茶匙的剪紙模型,擺放在iPad上。Cyberchase Shape Quest,一款操控積木的增強現實游戲,使用了類似于紙板拼圖的剪紙模型來評估,這個難度對于孩子是否太高。孩子天生就很有創造力——你往往能得到一大堆創意,指引你如何使應用更加吸引人、令人興奮。

分享式設計

分享式設計,也稱作合作設計,是一種有趣的理解兒童如何看待世界的絕佳方法。這包含了聚集成組的孩子(通常在6到12歲),給他們制作工具,讓他們為你的產品出謀劃策。

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孩子們使用類似的工具在Mutual Mobile總部設計應用。

雖然最終的設計結果,很少會直接采納兒童的創意,這個練習能幫助設計師理解孩子們對這個主題有什么感覺。例如,孩子們可能會設計一個機器人,幫助他們完成作業,但它需要具備怎樣的人格?是個友善的、鼓勵人的機器人,還是一個專制的機器人?孩子們思考的是什么特征,目的是什么?

理解這些細微差別,能讓設計師在打磨產品時產生移情作用。孩子們還能創作出拼貼畫、故事板,或者把練習本帶回家完成,效果類似。

可用性測試

隨著產品設計和開發的進行,反復進行可用性測試,是開發周期的一個關鍵部分。像Marvel和Pixate這樣的原型設計工具,能讓你無需代碼檢驗一些復雜的任務,例如滑動和雙指縮放。像這樣的手勢操作尤其需要盡早、頻繁測試,因為小孩運動能力沒有完全開發,不能像成年人那樣自如地運用手部。

對年長一些的兒童進行可用性測試時,可以使用傳統的交談方式,不過你需要更具創造力,讓參與者感到興奮。讓孩子們“教你”如何玩這個游戲,或者觀察一個孩子如何教其他孩子玩。這些可用性測試的討論是無價的,盡量仔細,處處留意。你的應用是否易用、有趣?或是無聊、令人困惑?如果是個游戲,那么不同的關卡、時間限制和獎勵是否明確?結果可能完全出乎你意料。其中一個團隊的設計師發現,游戲失敗后出現的“傷心小貓”的聲音與動畫,讓孩子們覺得非常有趣,他們甚至會故意輸掉游戲,不停地觸發一陣陣的傻笑。

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孩子正在發笑,因為我們測試的應用中包含有趣的聲音和動畫。

搶占先機的設計訣竅

雖然用戶研究能夠確保你創造的產品對于兒童而言足夠吸引人、歡快和有用,但還是需要牢記一些設計的最佳實踐,讓你搶占先機。通常,其中多數訣竅都關乎如何讓應用更容易被兒童理解。雖然多數孩子并不怕在一個新應用中胡亂滑動和點按,但如果應用不能符合他們的心智模型,他們很容易就會感到沮喪。

可見性

首先,孩子喜歡豐富的色彩,這點人盡皆知。孩子們希望他們的應用是鮮艷、吸引人的。大膽使用顏色,但要清楚明白表現出哪些元素是可交互的。隨著扁平化設計的到來,一切都可點按。單獨的文字(在適合的環境中)也是可點按的。成年人了解這點,但多數孩子不知道。

解決方法很簡單:創造功能可見性。設計可交互元素時,使用明確的特征表明它們可以被點按。例如,按鈕可以帶有簡單的白色邊框,或者投影;可交互的背景元素,應當搖擺、閃光,或者通過其他某種方式吸引用戶注意。對于更年幼的兒童,在不可操作的背景上使用暗淡的色彩,來凸顯可交互元素。Sesame Street應用(下圖)就很清晰地表明了哪些物體是孩子可以操作的。

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簡單的Sesame Street Touch & Learn應用。

菜單和圖片

多數兒童應用使用了全屏菜單,幫助孩子進入不同的應用區塊(單人游戲、雙人游戲、積分榜,等等)。這尤其有助于兒童的瀏覽,保持它們簡單明了至關重要。讓行動指令(CTA)最具號召力,并且按鈕尺寸最大,能夠防止孩子迷失其中。

作為我研究的一部分,我觀察過孩子們如何使用著名的教學應用——VocabularySpellingCity。盡管這個應用在教師中被廣泛接受,但許多孩子并不理解兩步的菜單操作流程,這需要讓孩子們先選擇一個較大層級,然后選擇游戲。孩子們被自然吸引到屏幕的右半邊,那里的游戲名稱使用了有趣的字體。他們會選擇一個游戲,然后等待,繼續等待。有個孩子甚至進入到iPad的WIFI設置中,檢查有沒有斷網。想想看:他能去檢查iPad的WIFI設置,但應用界面對他來說卻太難理解。其實通過把這兩步分到兩個界面中,或者在選擇第一步之后才激活第二步,就能輕松解決這個問題。

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VocabularySpellingCity令人困惑的菜單。(圖片來源:iPad Apps for School

對于菜單而言——在整個應用中——不要過分依賴文字。你的用戶可能無法閱讀復雜的文字,還有許多與學校作業有關的閱讀(那可不好玩)。在整個應用中加入簡單的圖形,是易用的保障。不過要確保對圖形進行可用性測試,因為孩子們并不像成年人那樣,對真實世界的物體那么熟悉。

反饋、環境和聲音

反饋在應用中至關重要。成年人需要在遇到錯誤時獲得反饋。任何時候,發生任何事,孩子們都需要得到反饋。以頁面切換、物品移動或聲音的形式加入反饋。例如,在Yuby中——我們為Union Bank創造的應用,教導孩子如何存錢和追蹤消費——任何時候向賬戶中存款,孩子們都能聽到硬幣的叮當聲,看到鈔票從屏幕頂端飄下。

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甚至成年人也喜愛Yuby應用的聲音和動畫。

在教育類應用中,反饋尤其重要。如果孩子答錯一題,不要只給個紅叉叉然后繼續。再給一次機會,展示出正確答案,或者解釋如何得到正確答案。這似乎很簡單,但不幸的是,如今的許多教育類應用,并沒有把這些時刻作為教學的機會。

對于游戲,要提供符合環境的反饋,展示一些提示,告訴用戶如何取得成功。憤怒的小鳥在這方面就做的非常好(并沒用到任何文字就讓我取得一些初期的成就)。

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憤怒的小鳥直接演示了如何游戲,而不是通過說明來展示。

設計時也要考慮環境。孩子們會在什么地方使用你的應用?在家、學校、或是介于之間的某個地方?如果你的應用是用在學校里的,平板電腦往往會被分享使用。你需要賬號應對多用戶、不同關卡的情況。為每個孩子加入用戶資料的功能,帶上照片或頭像,輕松辨認出每個人。還要保證有保存進度的方式,讓那些進行到了很遠的孩子,不必無聊地重復之前的簡單關卡。

還有,考慮聲音時也需要注意環境。聲音是提供反饋和說明的有趣方式,但孩子們并不總是處在安靜的環境中。如果孩子在吵鬧的教室或機場里使用你的應用——或者他們的父母需要安靜——聲音真的是必須的嗎?許多應用應當在靜音的狀態下同樣易用。

別忘了成年人

最后,雖然你應當重視兒童用戶,但也不能忘了成年人!我是指家長、監護人、老師,還有其他任何需要操作這個應用的人。成年人在這個應用中扮演什么角色?他們是與孩子同等的搭檔,在旁邊一起玩?還是協助或監督玩耍的過程?如果出了問題他們能否解決?或者他們是另一類用戶,需要考慮以上所有?例如,教師可能就需要登錄應用中的一個特別的部分,查看每個學生的進展。

現在,我們可以很肯定的說,兒童應用所需的關懷和體貼,不會比成年人日常應用的少,他們也需要得到同等的尊重。而且作為潛在的巨大收入來源,這些年幼用戶的肩上承擔著軟件產業的未來。如果想要我們的研發產業繼續進步,我們在今天就要吸引住下一代。最好的方法就是通過設計精良的應用。

關聯專題:以兒童為中心的設計

英文原文:smashingmagazine
譯文來自:colachan.com
譯者:@可樂橙_ColaChan

本文鏈接:http://www.casaleticia.com/do-children-design-techniques.html
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